Jak grać?

Aby wziąć udział w grze należy:

  1. zarejestrować się w serwisie lamaczeszyfrow.pl
  2. zebrać i zarejestrować trzyosobowy zespół
  3. wejść do gry!

Celem graczy jest ustawienie wirników Enigmy w PANELU ZESPOŁU w pozycję, w której pośrodku rotorów widoczny będzie napis ENIGMA. Już teraz każdy użytkownik strony może przesuwać na chwilę poszczególne rotory klikając na nie, jednak wirniki po odświeżeniu strony powracają do poprzedniej pozycji. Aby nieodwracalnie przesunąć rotor, należy odpowiedzieć poprawnie na zagadkę zadaną po każdym wykładzie.

Aby wziąć udział w grze, należy zarejestrować trzyosobowy zespół graczy, wybierając grę na POZIOMIE WPROWADZAJĄCYM LUB ROZSZERZONYM. To, którą opcję wybiorą gracze, zależy od nich samych, jednak osoby, które już uczestniczyły w grze, mogą ubiegać się o nagrody tylko na poziomie zaawansowanym. Na obu poziomach gry przygotowanych zostało po 6 wykładów. Stopień ich trudności zależy od wybranego poziomu, jednak w poziomie podstawowym mogą brać udział już gracze od 10 roku życia.

Wykłady 1-6 zakończone są zadaniem obejmującym trzy zagadki kryptologiczne, na każdą z nich musi odpowiedzieć inny członek zespołu. Aby poznać zagadki po wykładach nr 1-5, nie trzeba na bieżąco na nie odpowiadać, jednak aby poznać zagadki z etapu finałowego (czyli po wykładzie 6), zespół musi udzielić odpowiedzi na wszystkie zagadki z pozostałych etapów.

Każdy z zespołów ma do dyspozycji trzy BOMBY KRYPTOLOGICZNE, czyli możliwość zaliczenia odpowiedzi na zagadkę kryptologiczną bez jej podania. Jednak wykorzystanie bomby kryptologicznej uniemożliwia uzyskanie premii czasowej za rozwiązanie zadania przed publikacją wskazówek. Bomby kryptologicznej nie można wykorzystać do rozwiązania zadań etapu finałowego.

Po upływie 24h, 48h i 72h od uaktywnienia się każdego wykładu ujawniane będą krótkie wskazówki mogące dopomóc w rozwiązaniu zagadki. Zespół, który pokona wszystkie zadania po wykładzie przed publikacją pierwszej wskazówki otrzymuje PREMIĘ CZASOWĄ w wysokości 3 minut. Udzielenie odpowiedzi przed publikacją 2 wskazówki to premia 2 minut, a przed 3 wskazówką to 1 minuta. Premia jest odliczana od czasu złamania ostatniej zagadki w grze (finałowej). Zdobyty czas może więc okazać się decydującym o zajęciu lepszej lub gorszej pozycji.

Zwycięży zespół, który pierwszy dokona przesunięcia wirników w napis ENIGMA, czyli rozwiąże zagadki po ostatnim wykładzie. W związku z tym rejestracja do gry możliwa jest przez cały czas jej trwania.

 

W obu kategoriach gry - podstawowym i zaawansowanym wyłoniony zostanie zwycięski zespół oraz zespoły, które zajmą drugie i trzecie miejsce na podium. Dla zespołów tych przewidziano NAGRODY RZECZOWE. Poza tym, zespoły, które ukończą grę lub wezmą udział w konkursie towarzyszącym grze, mają szansę na otrzymanie upominków.

 

Idea gry

Dzisiaj, ponad 80 lat po złamaniu kodu enigmy, zapraszamy do udziału w kolejnej edycji Internetowej Gry Kryptologicznej ŁAMACZE SZYFRÓW, która nie tylko przybliża zagadnienia kryptologiczne ale też nawiązuje do postaci polskich pogromców enigmy.

Powszechnie uznaje się wkład Europy zachodniej w łamanie depesz wojskowych szyfrowanych enigmą, jednak o tym, jak doszło do odczytania kodów enigmy, historia milczy. Tymczasem dla każdego kraju i narodu istotne jest pielęgnowanie jego chlubnych zasług, nie tylko na arenie międzynarodowej, ale przede wszystkim wśród własnych obywateli.

Niestety nadal niewielu wie o roli Polaków w dziele złamania kodu Enigmy, a jeszcze mniej osób kojarzy postaci Rejewskiego, Różyckiego i Zygalskiego, a także mjr. Ciężkiego, ppor. Pallutha czy płk. Langera ??? głównych autorów sukcesu w łamaniu kodu enigmy.

Gra ŁAMACZE SZYFRÓW to nie tylko przygoda z kryptologią, ale także wyjątkowe spotkanie z Polakami, którzy stanowią niezwykły przykład poświęcenia i odwagi. To właśnie dzięki polskim pogromcom enigmy, II wojna światowa trwała krócej, niż się zapowiadało.

Materiały zamieszczone na stronie dostępne na licencji Creative Commons CC-BY-ND

codebreakers.eu