§ 1. Organizatorzy
- Organizatorem gry jest Stowarzyszenie Kulturalno-Turystyczne VIATOR z siedzibą w Poznaniu przy ul. Fredry 3 we współpracy z zespołem lamaczeszyfrow.pl.
- Projekt sfinansowano ze środków Urzędu Marszałkowskiego Województwa Wielkopolskiego. Partnerem wspomagającym jest Społeczna Szkoła Podstawowa nr 2 im. Polskich Matematyków Zwycięzców Enigmy STO.
§ 2. Warunki uczestnictwa
- Uczestnicy grają w zespołach. Warunkiem udziału w grze jest rejestracja zespołu liczącego 3 osoby (zwanego dalej: Zespół).
§ 3. Zgłoszenia
- Zgłoszenia do Gry przyjmowane są do końca gry za pośrednictwem formularza on-line na stronie www.lamaczeszyfrow.pl. Zgłoszenie powinno zawierać: imię i nazwisko uczestnika, jego datę urodzenia, rozmiar koszulki oraz telefon kontaktowy, adres email szefa zespołu oraz adres korespondencyjny, na który można będzie przesłać nagrodę w przypadku zwycięstwa (adres ten należy podać najpóźniej do czasu ogłoszenia wyników gry).
- Zespoły szkolne podają przy rejestracji nazwę szkoły.
- Przy rejestracji zespołu wymagane jest podanie prawidłowych danych osobowych uczestników. Dane te będą użyte do identyfikacji zwycięzców i przekazania nagród.
- Zespoły, w których skład wchodzi przynajmniej jeden członek, który był w zespole na podium na tym poziomie w jednej z poprzednich edycji gry, mogą graż wyłącznie w kategorii weteranów.
- Dane zgłoszonego zespołu można zmienić przez kontakt z administratorem serwisu.
§ 4. Zasady Gry
1. WYKŁADY I ZADANIA
- Gra ma formę kursu kryptologii (w nawiązaniu do kursu kryptologii, który odbył się w Poznaniu w 1929 roku, w którym uczestniczyli matematycy – późniejsi pogromcy Enigmy). Gracze zapoznają się z wykładami opublikowanymi w Panelu Zespołu.
- Po każdym wykładzie załączone będzie zadanie podsumowujące omawiany temat, które będzie można wykonać dopiero po aktywacji danego etapu.
- Zadanie wieńczące wykład będzie obejmowało trzy zagadki. Na każdą z nich musi odpowiedzieć inny członek grającego zespołu.
- W przypadku zadań podsumowujących wykłady nr 1-5 nie ma obowiązku wykonania zadań z etapu poprzedniego aby mieć dostęp do etapu kolejnego. Inaczej jest w przypadku etapu finałowego, do którego wejdą te z zespołów, które odpowiedziały na wszystkie dotychczasowe zadania podsumowujące.
2. ROTORY ENIGMY
- Celem graczy jest ustawienie wirników Enigmy widocznych w Panelu Zespołu w pozycję, w której pośrodku rotorów widoczny będzie napis ENIGMA.
- Poprawna odpowiedź na pytanie będzie skutkowała automatycznym przesunięciem wirnika odpowiadającego danemu wykładowi o jedną pozycję. Po udzieleniu odpowiedzi na wszystkie trzy pytania wirnik ustawi się w pożądanej pozycji (czyli jednej z liter słowa ENIGMA odpowiadającej danemu wykładowy).
3. TERMINY
- Panel zespołu na stronie www.lamaczeszyfrow.pl zostanie aktywowany wraz z wykładem wprowadzającym zgodnie z datą zawartą w terminarzu gry na stronie głównej.
- Właściwa rywalizacja na każdym poziomie trudności rozpocznie się dniu określonym w terminarzu gry na stronie głównej, o sybolicznej godzinie 19.29 (nawiązanie do roku, w którym odbył się Kurs Szyfrów w Poznaniu).
- Kolejne wykłady zostaną opublikowane w określonym terminie podanym w panelu zespołu, także o godzinie 19.29.
4. WSKAZÓWKI I PREMIA CZASOWA
- Po upływie 24h, 48h i 72h od uaktywnienia się każdego wykładu, ujawniane będą krótkie podpowiedzi mogące dopomóc w rozwiązaniu zagadki zespołom, które do tego momentu nie poradziły sobie z zadaniami po danym wykładzie.
- Zespół, który rozwiąże wszystkie zadania przed publikacją pierwszej wskazówki (w ciągu 24h) otrzymuje premię czasową w wysokości 3 minut. Podobnie z pozostałymi podpowiedziami. Odpowiedź przed publikacją drugiej wskazówki (a po publikacji pierwszej podpowiedzi) to premia 2 minut. Przed trzecią wskazówką to 1 minuta.
- Premia jest odliczana od czasu złamania ostatniego szyfrogramu w grze. Zdobyty czas może więc okazać się decydującym o zajęciu lepszej lub gorszej pozycji w grze.
5. DODATKOWE MINUTY
- Możliwe jest zdobycie dodatkowych minut w wyniku udziału gracza lub zespołu w konkursie dodatkowym, ogłaszanym przez Organizatorów w trakcie gry.
- Liczba zdobytych dodatkowych minut oraz premii czasowej prezentowana jest w panelu gracza.
6. BOMBA KRYPTOLOGICZNA
- Podczas gry każdy z zespołów ma do wykorzystania trzy tzw. "bomby kryptologiczne" czyli możliwość zaliczenia odpowiedzi bez jej podania.
- Niemożliwe jest zarówno zdobycie premii czasowej za poprawne rozwiązanie zadania za pomocą bomby kryptologicznej, jak również wykorzystanie jej w zagadce etapu finałowego.
7. FINAŁ
- Zadania z etapu 6 (finałowego) należy rozwiązywać kolejno po sobie. Warunkiem koniecznym podejścia do zadania finałowego jest rozszyfrowanie WSZYSTKICH zagadek z etapów 1-5.
- Data i czas rozwiązania trzeciego (ostatniego) zadania etapu finałowego stanowi podstawę przy określaniu końcowego wyniku.
§ 5. Nagrody:
- Dla zwycięzców gry przewidziano nagrody rzeczowe. Są to m.in. gry planszowe, koszulki z motywem związanym z grą i inne gadżety pamiątkowe.
- O miejsce na podium na każdym poziomie mogą się ubiegać tylko ci gracze, którzy nie zajęli miejsca na podium we wczesniejszych edycjach gry na tym poziomie.
- Organizatorzy przewidują rozlosowanie nagród pocieszenia - koszulek łamaczy szyfrów wśród zespołów, które ukończą grę a także w ramach innych konkursów, ogłaszanych na bieżąco w trakcie gry.
- Jak wspomniano zespoły graczy, zgłaszając się do gry, są zobowiązane do podania adresu korespondencyjnego, na jaki mają zostać przesłane nagrody. Jeśli zwycięski zespół nie dopełni tego obowiązku w trakcie gry, nagroda przechodzi na kolejny zespół.
- Zwycięzcy zobowiązani są do przesłania skanu podpisanego protokołu otrzymania nagród, w terminie 7 dni kalendarzowych od momentu odbioru nagrody na adres mailowy organizatora skt@viator.org.pl.
§ 6. Wyłanianie zwycięzców:
- Dla każdego poziomu gry wyłonione zostanie podium zwycięskich zespołów, z zastrzeżeniem § 5 pkt. 2 dla których przewidziana jest kategoria dla weteranów.
- Zwycięzcy wyłaniani są automatycznie przez system obsługujący grę. Wyniki są sprawdzane i zatwierdzane przez komisję konkursową.
- W obliczaniu wyniku zespołu uwzględniane są zdobyte premie czasowe, o których mowa w § 4 pkt. 4 podpkt. 1 i 2.
- Wygrywa zespół, którego czas gry, umniejszony o zdobyte bonusy czasowe, będzie najkrótszy.
- Organizatorzy przewidują wyłonienie drugiego oraz trzeciego miejsca dla każdego poziomu trudności gry.
- Ogłoszenie wyników gry nastąpi na stronie internetowej www.lamaczeszyfrow.pl siedem dni po zakończeniu konkursu.
- Wręczenie nagród nastąpi pocztą, za pokwitowaniem odbioru.
§ 7. Postanowienia końcowe:
- Regulamin znajduje się do wglądu na stronie internetowej www.lamaczeszyfrow.pl.
- W kwestiach dotyczących przebiegu Gry, nieprzewidzianych niniejszym regulaminem, głos rozstrzygający należy do Organizatorów.
- Organizatorzy zastrzegają sobie prawo przesunięcia, przedłużenia, przerwania gry z ważnych przyczyn. Uczestnicy zostaną o tym poinformowani przez e-mail.
- Organizatorzy zastrzegają sobie prawo wprowadzenia zmian z regulaminie z istotnych przyczyn.
- Organizatorzy nie odpowiadają za problemy wynikłe z ewentualnego ataku hakerów na serwer obsługujący grę lub problemy techniczne po stronie firmy hostingowej. Sytuacje takie rozwiązywane będą na bieżąco wg potrzeb.