ŁAMACZE SZYFRÓW

Łamaczeszyfrow.pl zasady i regulamin

§ 1. Organizatorzy

  1. Organizatorem gry jest Stowarzyszenie Kulturalno-Turystyczne VIATOR z siedzibą w Poznaniu przy ul. Fredry 3 we współpracy z zespołem lamaczeszyfrow.pl.
  2. Projekt sfinansowano ze środków Urzędu Marszałkowskiego Województwa Wielkopolskiego. Partnerem wspomagającym jest Społeczna Szkoła Podstawowa nr 2 im. Polskich Matematyków Zwycięzców Enigmy STO.

 

§ 2. Warunki uczestnictwa

  1. Uczestnicy grają w zespołach. Warunkiem udziału w grze jest rejestracja zespołu liczącego 3 osoby (zwanego dalej: Zespół).

 

§ 3. Zgłoszenia

  1. Zgłoszenia do Gry przyjmowane są do końca gry za pośrednictwem formularza on-line na stronie www.lamaczeszyfrow.pl. Zgłoszenie powinno zawierać: imię i nazwisko uczestnika, jego datę urodzenia, rozmiar koszulki oraz telefon kontaktowy, adres email szefa zespołu oraz adres korespondencyjny, na który można będzie przesłać nagrodę w przypadku zwycięstwa (adres ten należy podać najpóźniej do czasu ogłoszenia wyników gry).
  2. Zespoły szkolne podają przy rejestracji nazwę szkoły.
  3. Przy rejestracji zespołu wymagane jest podanie prawidłowych danych osobowych uczestników. Dane te będą użyte do identyfikacji zwycięzców i przekazania nagród.
  4. Zespoły, w których skład wchodzi przynajmniej jeden członek, który był w zespole na podium na tym poziomie w jednej z poprzednich edycji gry, mogą graż wyłącznie w kategorii weteranów.
  5. Dane zgłoszonego zespołu można zmienić przez kontakt z administratorem serwisu.

 

§ 4. Zasady Gry

1. WYKŁADY I ZADANIA

 

  1. Gra ma formę kursu kryptologii (w nawiązaniu do kursu kryptologii, który odbył się w Poznaniu w 1929 roku, w którym uczestniczyli matematycy – późniejsi pogromcy Enigmy). Gracze zapoznają się z wykładami opublikowanymi w Panelu Zespołu.
  2. Po każdym wykładzie załączone będzie zadanie podsumowujące omawiany temat, które będzie można wykonać dopiero po aktywacji danego etapu.
  3. Zadanie wieńczące wykład będzie obejmowało trzy zagadki. Na każdą z nich musi odpowiedzieć inny członek grającego zespołu.
  4. W przypadku zadań podsumowujących wykłady nr 1-5 nie ma obowiązku wykonania zadań z etapu poprzedniego aby mieć dostęp do etapu kolejnego. Inaczej jest w przypadku etapu finałowego, do którego wejdą te z zespołów, które odpowiedziały na wszystkie dotychczasowe zadania podsumowujące.

2. ROTORY ENIGMY

 

  1. Celem graczy jest ustawienie wirników Enigmy widocznych w Panelu Zespołu w pozycję, w której pośrodku rotorów widoczny będzie napis ENIGMA.
  2. Poprawna odpowiedź na pytanie będzie skutkowała automatycznym przesunięciem wirnika odpowiadającego danemu wykładowi o jedną pozycję. Po udzieleniu odpowiedzi na wszystkie trzy pytania wirnik ustawi się w pożądanej pozycji (czyli jednej z liter słowa ENIGMA odpowiadającej danemu wykładowy).

3. TERMINY

 

  1. Panel zespołu na stronie www.lamaczeszyfrow.pl zostanie aktywowany wraz z wykładem wprowadzającym zgodnie z datą zawartą w terminarzu gry na stronie głównej.
  2. Właściwa rywalizacja na każdym poziomie trudności rozpocznie się dniu określonym w terminarzu gry na stronie głównej, o sybolicznej godzinie 19.29 (nawiązanie do roku, w którym odbył się Kurs Szyfrów w Poznaniu).
  3. Kolejne wykłady zostaną opublikowane w określonym terminie podanym w panelu zespołu, także o godzinie 19.29.

4. WSKAZÓWKI I PREMIA CZASOWA

 

  1. Po upływie 24h, 48h i 72h od uaktywnienia się każdego wykładu, ujawniane będą krótkie podpowiedzi mogące dopomóc w rozwiązaniu zagadki zespołom, które do tego momentu nie poradziły sobie z zadaniami po danym wykładzie.
  2. Zespół, który rozwiąże wszystkie zadania przed publikacją pierwszej wskazówki (w ciągu 24h) otrzymuje premię czasową w wysokości 3 minut. Podobnie z pozostałymi podpowiedziami. Odpowiedź przed publikacją drugiej wskazówki (a po publikacji pierwszej podpowiedzi) to premia 2 minut. Przed trzecią wskazówką to 1 minuta.
  3. Premia jest odliczana od czasu złamania ostatniego szyfrogramu w grze. Zdobyty czas może więc okazać się decydującym o zajęciu lepszej lub gorszej pozycji w grze.

5. DODATKOWE MINUTY

 

  1. Możliwe jest zdobycie dodatkowych minut w wyniku udziału gracza lub zespołu w konkursie dodatkowym, ogłaszanym przez Organizatorów w trakcie gry.
  2. Liczba zdobytych dodatkowych minut oraz premii czasowej prezentowana jest w panelu gracza.

6. BOMBA KRYPTOLOGICZNA

 

  1. Podczas gry każdy z zespołów ma do wykorzystania trzy tzw. "bomby kryptologiczne" czyli możliwość zaliczenia odpowiedzi bez jej podania.
  2. Niemożliwe jest zarówno zdobycie premii czasowej za poprawne rozwiązanie zadania za pomocą bomby kryptologicznej, jak również wykorzystanie jej w zagadce etapu finałowego.

7. FINAŁ

 

  1. Zadania z etapu 6 (finałowego) należy rozwiązywać kolejno po sobie. Warunkiem koniecznym podejścia do zadania finałowego jest rozszyfrowanie WSZYSTKICH zagadek z etapów 1-5.
  2. Data i czas rozwiązania trzeciego (ostatniego) zadania etapu finałowego stanowi podstawę przy określaniu końcowego wyniku.

§ 5. Nagrody:

  1. Dla zwycięzców gry przewidziano nagrody rzeczowe. Są to m.in. gry planszowe, koszulki z motywem związanym z grą i inne gadżety pamiątkowe.
  2. O miejsce na podium na każdym poziomie mogą się ubiegać tylko ci gracze, którzy nie zajęli miejsca na podium we wczesniejszych edycjach gry na tym poziomie.
  3. Organizatorzy przewidują rozlosowanie nagród pocieszenia - koszulek łamaczy szyfrów wśród zespołów, które ukończą grę a także w ramach innych konkursów, ogłaszanych na bieżąco w trakcie gry.
  4. Jak wspomniano zespoły graczy, zgłaszając się do gry, są zobowiązane do podania adresu korespondencyjnego, na jaki mają zostać przesłane nagrody. Jeśli zwycięski zespół nie dopełni tego obowiązku w trakcie gry, nagroda przechodzi na kolejny zespół.
  5. Zwycięzcy zobowiązani są do przesłania skanu podpisanego protokołu otrzymania nagród, w terminie 7 dni kalendarzowych od momentu odbioru nagrody na adres mailowy organizatora skt@viator.org.pl.

 

§ 6. Wyłanianie zwycięzców:

  1. Dla każdego poziomu gry wyłonione zostanie podium zwycięskich zespołów, z zastrzeżeniem § 5 pkt. 2 dla których przewidziana jest kategoria dla weteranów.
  2. Zwycięzcy wyłaniani są automatycznie przez system obsługujący grę. Wyniki są sprawdzane i zatwierdzane przez komisję konkursową.
  3. W obliczaniu wyniku zespołu uwzględniane są zdobyte premie czasowe, o których mowa w § 4 pkt. 4 podpkt. 1 i 2.
  4. Wygrywa zespół, którego czas gry, umniejszony o zdobyte bonusy czasowe, będzie najkrótszy.
  5. Organizatorzy przewidują wyłonienie drugiego oraz trzeciego miejsca dla każdego poziomu trudności gry.
  6. Ogłoszenie wyników gry nastąpi na stronie internetowej www.lamaczeszyfrow.pl siedem dni po zakończeniu konkursu.
  7. Wręczenie nagród nastąpi pocztą, za pokwitowaniem odbioru. 

§ 7. Postanowienia końcowe:

  1. Regulamin znajduje się do wglądu na stronie internetowej www.lamaczeszyfrow.pl.
  2. W kwestiach dotyczących przebiegu Gry, nieprzewidzianych niniejszym regulaminem, głos rozstrzygający należy do Organizatorów.
  3. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo przesunięcia, przedłużenia, przerwania gry z ważnych przyczyn. Uczestnicy zostaną o tym poinformowani przez e-mail.
  4. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo wprowadzenia zmian z regulaminie z istotnych przyczyn.
  5. Organizatorzy nie odpowiadają za problemy wynikłe z ewentualnego ataku hakerów na serwer obsługujący grę lub problemy techniczne po stronie firmy hostingowej. Sytuacje takie rozwiązywane będą na bieżąco wg potrzeb.
Łamacze Szyfrów

Trochę historii

1945, maj - Langer i Ciężki o włos unikają wyzwolenia z obozu przez Armię Sowiecką. Wyzwoleni przez Amerykanów trafiają do Londynu, gdzie doznają chłodnego przyjęcia.

Więcej
Ta strona korzysta z plików cookies aby utrzymać sesję użytkownika i zapamiętać drużynę ostatnio wybraną przez gracza. Nie używamy reklamowych plików cookie i nie profilujemy użytkowników. Więcej informacji można znaleźć w privacy terms.